Kamis, 14 Desember 2017

Pengembangan Media Pembelajaran Macromedia Flash Berbasis Website Materi Bangun Ruang Sisi Lengkung Untuk Meningkatkan Hasil Belaja

PROPOSAL PENELITIAN SKRIPSI
Judul :Pengembangan Media Pembelajaran Macromedia Flash Berbasis Website Materi Bangun Ruang Sisi Lengkung Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Menengah Pertama
Penulis : M Sholehuddin Al Mubarok
NIM : 1403056089
Program Studi : Pendidikan Matematika

Latar Belakang Masalah
Kegiatan pembelajaran  yang biasa dilakukan  pendidik terkadang  sebagai penyampai informasi kepada siswa kurang bisa menciptakan suasana belajar yang menarik dan kondusif.  Ini berpengaruh pada hasil belajar peserta didik yang belum  banyak  mencapai nilai di atas KKM atau pencapaian nilai peserta didik yang  rata-rata masih rendah.  Berkaitan  pemasalahan di atas seorang pengajar  harus  memiliki  solusi untuk menciptakan  suasana pembelajaran yang kondusif menyenakan dan mengurangi suasana yang statis agar proses pembelajaran menjadi efektif, menarik, interaktif dan hasil belajar peserta didik nilainya di atas KKM  atau meningkat.  Banyak  alat bantu atau media pembelajaran yang dapat  menciptakan proses belajar yang menyenangkan, menarik, interaktif, dan efektif.
Saat ini, Depdiknas telah mengembangkan pembelajaran melalui internet. Untuk mendukung proses pembelajaran ini, Depdiknas membangun backbone Jejaring Pendidikan Nasional, atau populer dengan istilah Jardiknas. Sayangnya, konten yang tersedia belum memadai (Saragih, 2007). Dikarenakan hal tersebut, perlu dilakukannya suatu usaha untuk merancang materi pembelajaran khususnya pelajaran matematika. Agar materi tersebut menarik sehingga memotivasi peserta didik belajar mandiri, maka materi dikembangkan menggunakan teknologi informasi komunikasi dengan menempatkannya pada media website yang terkoneksi dengan internet yang mana manfaat media dapat diasosiasikan sebagai penarik perhatian dan membuat siswa tetap terjaga dan memperhatikan (Kemp & Dayton dalam Arsyad, 2003).
Salah satu materi yang ada pada mata pelajaran matematika adalah bangun ruang khususnya pada materi bangun ruang sisi lengkung. Dalam menyelesaikan soal bangun ruang sisi lengkung peserta didik dituntut untuk teliti, terampil dan cekatan dalam mengerjakannya. Materi bangun ruang sisi lengkung sendiri merupakan salah satu materi yang abstrak dan terdapat banyak rumus di dalamnya. Siswa mengakui bahwa mereka mengalami kesulitan dalam menyelesaikan soal yang diberikan. Karena selama pembelajaran siswa tidak dibimbing untuk menemukan sendiri rumus yang akan digunakan untuk menentukan luas permukaan dan volume tabung, kerucut dan bola melainkan hanya menerima yang disampaikan guru. Untuk peneliti akan membuat suatu media pembelajaran yang memberikan kesempatan kepada siswa untuk memperoleh pengetahuannya dengan cara mempelajari sendiri konsep atau rumus yang dipelajarinya, sehingga konsep maupun rumus akan bertahan lama dibenak siswa.
Media pembelajaran memang tidak sepenuhnya menggantikan pengajar, namun sikap tidak peduli terhadap perkembangan, bukanlah sikap yang tepat karena keduanya saling menunjang dan melengkapi. Lingkungan terus berkembang terhadap kualitas pengajar semakin meningkat, persaingan kompetensi pengajar semakin ketat. Selama ini media pembelajaran yang dipakai alat peraga dalam memahami unsur-unsur dan pengukuran tabung, kerucut dan bola yaitu melalui kertas karton. Akan tetapi seiring dengan perkembangan teknologi, media pembelajaran tersebut kurang menarik perhatian dan hasil belajar yang menurun. Untuk itu diperlukan media pembelajaran berbasis website yang valid, efektif, dan praktis dalam kegiatan pembelajaran yang dapat menarik dan meningkatkan hasil belajar siswa tanpa mengurangi fungsi media pembelajaran itu sendiri.
Dengan adanya tantangan perkembangan teknologi diserta kesulitan siswa dalam belajar terutama pada materi bangun ruang sisi lengkung. Maka peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Macromedia Flash Berbasis Website Materi Bangun Ruang Sisi Lengkung Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Menengah Pertama”

Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang, maka masalah dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut:
Bagaimana langkah-langkah pengembangan media pembelajaran macromedia flash berbasis website yang valid dan praktis pada materi bangun ruang sisi lengkung kelas IX SMP?
Bagaimana hasil pengembangan media pembelajaran macromedia flash berbasis website yang efektif?
Apakah media pembelajaran efektif digunakan untuk mengajarkan peserta didik kelas IX SMP pada materi bangun ruang sisi lengkung?

Tujuan Penelitian
Untuk mengetahui langkah-langkah pengembangan media pembelajaran macromedia flash berbasis website yang valid dan praktis pada materi bangun ruang sisi lengkung kelas IX SMP.
Untuk mengetahui hasil pengembangan media pembelajaran macromedia flash berbasis website yang efektif
Untuk mengetahui keefektifan media pembelajaran yang digunakan untuk mengajarkan peserta didik kelas IX pada materi bangun ruang sisi lengkung

Manfaat Penelitian
Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah sebaga berikut:
Bagi Peserta didik
Kegiatan belajar mengajar dapat menjadi menarik dan menyenangkan dengan mempelajari materi matematika menggunakan macromedia flash berbasis website.
Bagi Pendidik
Menambah cara atau model pembelajaran yang menarik dan inovatif dengan hasil uji coba penelitian ini.
Bagi Peneliti
Menumbuhkan motivasi untuk mengembangkan materi matematika yang lainnya dan menambah wawasan dalam dunia Informasi dan Teknologi

Spesifikas Produk
Produk yang diharapkan pada penelitian ini adalah sebuah media pembelajaran matematika berbasis website, dengan spesifikasi sebagai berikut:
Media pembelajaran bebasis website dibuat menggunakan Macromedia Flash 8, yang bisa memadukan antara audio, teks, video dan gambar sesuai dengan kebutuhan.
Bahasa yang digunakan adalah bahasa Indonesia.
Materi yang disusun sesuai dengan KI dan KD kelas IX SMP.
 Produk ini berisi beberapa menu, di antaranya yaitu Materi, Quiz, KD, indikator, dan Petunjuk.
Soal-soal berupa materi bangun ruang sisi lengkung.
Soal-soal berupa pilihan ganda dan disajikan penyelesaian ketika user selesai menjawab.
Produk media pembelajaran ini nantinya dapat diakses melalui perangkat masing-masing yang tersambung melalui internet.

Asumsi Pengembangan
Asumsi pengembangan media pembelajaran berbasis website pada materi lingkaran dalam penelitian ini adalah:
Semua guru memiliki pemahaman yang sama mengenai materi matematika terkhusus pada bangun ruang sisi lengkung kelas IX SMP.
Dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik.
Pengguna dapat menggunakan perangkat masing-masing yang tersambung internet
Keterbatasan dalam pengembangan media pembelajaran berbasis website materi bangun ruang sisi lengkung dalam penelitian ini adalah:
Materi yang disajikan tidak menjelaskan materi bangun ruang sisi lengkung secara menyeluruh dan mendalam, karena hanya instisari saja yang disajikan.
Soal yang dihasilkan tidak dapat mengukur ketuntasan belajar peserta didik secara menyeluruh.
Media pembelajaran ini hanya bisa dijalankan pada perangkat yang terhubung melalui internet saja.

Kajian Pustaka
Adapun beberapa karya ilmah yang dijadikan kajan pustaka antara lain:
Pemanfaatan Edukasi Net Sebagai Media Pembelajaran Matematika artikel ilmiah karya Fadly.
Pengembangan Media Website Pembelajaran Materi Program Linear Untuk Siswa Sekolah Menengah Atas jurnal ilmiah karya Muhammad Win Afgani, Darmawijoyo, dan Purwoko.
Penerapan Metode Penemuan Terbimbing Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Materi Luas Permukaan dan Volume Balok  jurnal ilmiah karya Sri Purwatiningsih.

Kajian Teori
Media Pembelajaran
Media pembelajaran adalah suatu cara, alat, atau proses yang digunakan untuk
menyampaikan pesan dari sumber pesan kepada penerima pesan yang berlangsung dalam proses pendidikan. Ramiszowski mengungkapkan “media” as the carriers on messages, from some transmitting source which may be a human being or inanimate object), to the receiver of the message(which in our case is the learner). Penggunaan media dalam pembeljaran atau disebut jugapembelajaran bermedia dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.
Macromedia Flash sebagai software Pendukung dalam pembuatan Website
Macromedia flash  adalah program grafis animasi standar professional untuk membuat halaman web yang menarik. Macromedia flash  merupakan aplikasi yang digunakan untuk melakukan desain dan membangun perangkat presentasi, publikasi, atau aplikasi lainnya yang membutuhkan ketersediaan sarana interaksi dengan penggunanya. Proyek yang dibangun dengan  flash  bisa terdiri atas teks, gambar, animasi sederhana, video, atau efek-efek khusus lainnya.
Macromedia flash yang dimaksud adalah perangkat software yang dibuat oleh peneliti yaitu media pembelajaran ini dapat dimanfaatkan oleh pendidik untuk mempermudah peserta didik memahami materi yang diajarkan. Macromedia flash merupakan aplikasi interaktif dengan berbagai kelebihan, diantaranya:
1)  Dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek yang lain.
2)  Dapat membuat perubahan transparansi warna dalam movie.
3)  Dapat membuat animasi dari satu bentuk ke bentuk lain.
4) Dapat membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah ditetapkan.
5)  Dapat dikonversi dan dipublikasikan ke dalam beberapa tipe, diantaranya .swf, .html, .gif, .jpg, .png, .exe, .mov.
Fungsi utama Macromedia Flash dalam penelitian ini adalah
1)  Memberikan pengetahuan baru kepada peserta didik secara audio dan visual
2)  Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan indrawi.
3)  Memberikan pengalaman lebih nyata (yang abstrak menjadi konkret).
4)  Memperjelas penyajian pesan agar tidak  terlalu bersifat verbalis (dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka).
Macromedia Flash merupakan salah satu software animasi yang mempunyai banyak keunggulan, diantaranya adalah program yang berorientasi objek (OOP), mampu mendesain gambar berbasis  vector,dapat dipergunakan secagai software pembuat situs WEB,dan lainnya.













Keterangan:
Main Bar
Merupakan menu baris/pulldown menu yang dipergunakan untuk mengakses beberapa perintah yangada di flash. Menu ini berisi sub menu yang disertai dengan shortcut.
Toolbar
Menu ini ditandai dengan icon-icon yang fungsinya sama seperti menu bar.
Toolbox
Merupakan alat bantu dalam menggambar suatu object seperti garis, lingkaran, persegiempat, text, pemberi warna. Juga dapat dipergunakan untuk menghapus, menzoom, maupun memilih objek.
Layer
Lapisan-lapisan yang dipergunakan untuk menampilkan kumpulan-kumpulan objek atau komponen, baik gambar, animasi maupun video. Layer dapat dijalankan secara bersama- sama.
Panel
Merupakan jendela tambahan yang dipergunakan untuk mengedit/mengatur performa dari suatu objek.Flash memiliki beberapa panel sesuai dengan fungsinya.
Controller
Merupakan tombol-tombol yang dipergunakan untuk menjalankan movie yang berisi tombol play,pause, stopdan lain-lain.
Time Line
Merupakan tempat dimana animasi objek akan dijalankan. Timeline juga berfungsi untuk menentukan kapan suatu objek dimunculkan atau dihilangkan berdasarkan satuan waktu. Pada time line terdapat frame, layerdan playhead.
Frame
Merupakan bagian-bagian dari movieyang dijalankan bergantian dari kiri kekanan. Masing-masingframe terdiri atas satu gambar.
Play Head
Dipergunakan untuk menunjuk posisi dari frame yang sedang dijalankan.
Ruler
Merupakan mistar bantuan yang terletak disebelah atas maupun kiri dari stage yang berfungsi untuk mengukur ketepatan penggambaran maupun peletakan suatu objek.
Stage
Sebagai daerah tempat meletakkan objek. Objek-objek yang terletak di dalam stage akan ditampilkan dalam movie, sedangkan yang berada di luar stage tidak akan di tampilkan.
Dalam penelitian ini,  Macromedia flash  digunakan untuk menampilkan materi dan  animasi-animasi  seperti animasi  sifat-sifat bangun ruang,  jaring-  jaring,  luas permukaan  dan volume bangun ruang sisi lengkung (tabung kerucut bola). Dengan demikian macromedia flash dapat membantu pembuatan media berbasis web diharapkan dapat menciptakan pembelajaran yang efektif, efisien,  dan sesuai dengan tujuan pembelajaran yang dapat meningkatkan  hasil belajar peserta didik.
Model pengembangan website
Pengembangan e-learning. Ada tiga kemungkinan dalam pengembangan sistem pembelajaran berbasis internet, yaitu web course, web centric course, dan web enhanced course.
Web course adalah penggunaan internet untuk keperluan pendidikan, yang mana peserta didikdan pengajar sepenuhnya terpisah dan tidak diperlukan adanya tatap muka. Seluruh bahan ajar, diskusi,konsultasi, penugasan, latihan, ujian, dan kegiatan pembelajaran lainnya sepenuhnya disampaikan  melalui internet. Dengan kata lain model ini menggunakan sistem jarak jauh.
Web centric course adalah penggunaan internet yang memadukan antara
belajar jarak jauh dantatap muka (konvensional). Sebagian materi disampaikan melalui internet, dan sebagian lagi melaluitatap muka. Fungsinya saling melengkapi. Dalam model ini pengajar bisa memberikan petunjuk pada  siswauntuk mempelajari materi pelajaran melalui web yang telah dibuatnya. Siswa juga diberikan arahanuntuk mencari sumber lain dari situs-situs yang relevan. Dalam tatap muka, peserta didik dan  pengajar  lebihbanyak diskusi tentang temuan materi yang telah dipelajari melalui internet tersebut.
Web enhanced course adalah pemanfaatan internet untuk menunjang peningkatan  kualitas pembelajaran yang dilakukan di kelas. Fungsi internet adalah untuk memberikanpengayaan dan komunikasi antara peserta didik dengan pengajar, sesama peserta didik, anggota kelompok, atau peserta didik dengan nara sumber lain. Oleh karena itu peran pengajar dalam hal ini dituntut untuk menguasai teknik mencari informasi di internet, membimbing peserta didik mencari dan  menemukan situs-situs yang relevan dengan bahan pembelajaran, menyajikan materi melalui web yangmenarik dan diminati, melayani bimbingan dan komunikasi melalui internet, dan kecakapan lain yang diperlukan.
Dari ketiga model pengembangan e-learning yang diuraikan diatas, maka
dalam penelitian  ini akan dikembangkan jenis  Web Centric Course yang mengkombinasikan pembelajaran jarak jauh(non-tatap muka) dan konvensional
(tatap muka)
Hasil Belajar
Menurut Hamalik (2007:30) memberikan pengertian tentang hasil belajar adalah sebagai terjadinya perubahan tingkah laku pada diri seseorang yang dapat diamati dan diukur bentuk pengetahuan, sikap dan keterampilan. Perubahan tersebut dapat diartikan sebagai terjadinya peningkatan dan pengembangan yang lebih baik dari sebelumnya dan yang tidak tahu menjadi tahu.
Purwanto (2010:42) memaparkan hasil belajar dapat diartikan sebagai hasil maksimum yang telah dicapai oleh siswa setelah mengalami proses belajar mengajar dalam mempelajari materi pelajaran tertentu. Hasil belajar tidak mutlak berupa nilai saja, akan tetapi dapat berupa perubahan atau peningkatan sikap, kebiasaan, pengetahuan, keuletan, ketabahan, penalaran, kedisiplinan, keterampilan dan lain sebagainya yang menuju pada perubahan positif. Hasil belajar menunjukkan kemampuan siswa yang sebenarnya yang telah mengalami proses pengalihan ilmu pengetahuan dari seseorang yang dapat dikatakan dewasa atau memiliki pengetahuan kurang. Jadi dengan adanya hasil belajar, orang dapat mengetahui seberapa jauh siswa dapat menangkap, memahami, memiliki materi pelajaran tertentu. Atas dasar itu pendidik dapat menentukan strategi belajar mengajar yang lebih baik.
Hasil belajar dipandang sebagai salah satu indikator pendidikan bagi mutu pendidikan dan perludisadari bahwa hasil belajar adalah bagian dari hasil pendidikan. Hasil adalah suatu istilah yang digunakan untuk menunjuk sesuatu yang dicapai seseorang setelah melakukan suatu usaha. Suryabrata juga menyatakan bahwa, bilahasil dikaitkan dengan belajar berarti hasil menunjuk sesuatu yang dicapai oleh seseorang yang belajardalam selang waktu tertentu. Hasil belajar termasuk dalam kelompok  atributkognitif  yang“respons”  hasilpengukurannya tergolong pendapat (judgment), yaitu respon yang dapat dinyatakan benar atau salah.Hasil belajar adalah tingkat penguasaan yang dicapai oleh pelajar dalam mengikuti program belajar mengajar sesuai dengan tujuan pendidikanyang ditetapkan.
Matematika sebagai bahan pelajaran yang obyeknya berupa fakta, konsep, operasi, dan prinsipyang kesemuanya adalah abstrak. Sehingga, hasil belajar matematika siswa sebagian besar dinilai olehguru pada ranah kognitifnya. Penilaiannya dilakukan dengan tes hasil belajar matematika.
Berdasarkan uraian di atas menunjukkan bahwa pembelajaran yang menggunakan media komputer macromedia flash berbasis website sangat efektif jika dapat dirancang dan digunakan dalam proses pembelajaran yang  terpadu. Penyampaian materi pelajaran berbentuk visual melalui teknologi komputer sangat penting, dengan  syarat bahwa perancangan pembelajaran harus dapat merancang program secara terstruktur dan mudah dimengerti oleh para siswa.
Materi Bangun Ruang Sisi Lengkung (tabung kerucut bola)
Tabung





Unsur-Unsur Tabung
Tabung memiliki 3 bidang sisi, yaitu bidang sisi alas yang disebut  alas, bidang lengkung yang disebut dengan selimut tabung  dan bidang atas yang disebut tutup
Sisi alas dan  sisi atas  tabung berbentuk lingkaran yang kongruen dan sejajar
Sisi  lengkung jika dibentangkan akan berbentuk persegipanjang dengan ukuran:
panjang   = keliling alas tabung
lebar    = tinggi tabung
Jaring−jaring Tabung




Jika pada sebuah tabung pada sisi lengkungnya dipotong sedemikian rupa maka akan diperoleh jaring−jaring tabung seperti gambar di atas. Jaring−jaring tersebut terdiri dari dua buah lingkaran ( alas dan tutup) yang kongruen dengan jari−jari r dan sebuah selimut yang berbentuk persegi panjang dengan ukuran
Panjang   = keliling lingkaran alas   = 2πr
Lebar    = tinggi tabung    = t
Luas dan Volume Tabung
Berdasarkan keterangan di atas, jika jari-jari lingkaran alas r dan tinggi tabung t, maka diperoleh:




Kerucut






Memiliki 2 (dua) bidang sisi yaitu sisi alas dan sisi lengkung yang disebut selimut.
Sisi alasnya berbentuk lingkaran.
Sisi lengkung kerucut jika dibentangkan akan berbentuk juring lingkaran.
Kerucut memiliki garis pelukis yang menghubungkan titik puncak dengan rusuk alasnya.
Antara jari−jari alas (r), tinggi kerucut (t) dan garis pelukis (s) memiliki hubungan
Jaring-jaring kerucut







Apabila kerucut dipotong menurut garis lengkung dan garis pelukisnya maka akan diperoleh jaring−jaring kerucut seperti gambar di atas.
Jaring−jaring kerucut terdiri dari sebuah lingkaran yang merupakan alas kerucut dan sebuah juring lingkaran yang merupakan selimut kerucut
luas dan volume kerucut
Berdasarkan keterangan di atas, jika jari-jari lingkaran alas r dan tinggi tabung t, maka diperoleh:



Bola





Bola merupakan bangun ruang yang terbentuk dari hasil  putaran satu putaran penuh sebuah lingkaran dengan poros diameternya.  Bola hanya memiliki sebuah sisi lengkung dan tidak memiliki titik sudut
Luas Permukaan dan Volume bola



Metode Peneltian
Jenis Penelitian
Pengembangan media ini termasuk pada penelitian pengembangan R & D (research and development). Menurut Sugiono (2015) menyatakan bahwa penelitian dan pengembangan pengembangan (research and development) adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Produk tersebut tidak selalau berbentuk benda atau perangkat keras (hardware), seperti buku, alat tulis dan alat pembelajaran lainnya. Akan tetapi, dapat pula berbentuk perangkat lunak (software).
Penelitian ini menggunakn software Macromedia Flash 8 sebagai pendukung pembuatan media pembelajaran berbasis web pada materi bangun ruang sisi lengkung.
Model Pengembangan
Sugiyono (2009) menyampaikan bahwa penelitian dan pengembangan bertujuan untuk menemukan, mengembangkan dan memvalidasi suatu produk. Jadi dalam penelitian dan pengembangan menurut beliau ada tiga hal yang menjadi tujuan utama yaitu menemukan, mengembangkan, dan memvalidasi produk. Menurut Lola Wita Harahapa dan Edy Suryab (2017) Model penelitian dan pengembangan dapat dilakukan  menggunakan ADDIE (Analytic, Desaign, Development, Implementasi, Evaluasi). Tahapan pengembangan dijelaskan sebagai berikut :
TAHAP ANALISIS (Analisys)
Melakukan analisis kebutuhan, mengidentifikasi masalah (kebutuhan) siswa. Dalam Aktivitas analisis kebutuhan, analisis dilakukan terhadap silabus yang Meliputi Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar, karakteristik Siswa, bahan ajar / media yang telah digunakan untuk mendapatkan Informasi tentang media yang dibutuhkan oleh peserta didik dalam mempelajari kompetensi Telah diprogram
TAHAP DESAIN (Design)
Hal ini dilakukan dengan mengatur media buram. Pengembangan media Diprakarsai oleh kompilasi media buram. Media yang dihasilkan dinyatakan sebagai  Buram sampai selesainya validasi dan pengujian. Fase desain Merupakan langkah awal dalam membuat media pembelajaran dan harus mempersiapkan segala sesuatunya Yang akan dibutuhkan, antara lain: penciptaan disain, dll
TAHAP PENGEMBANGAN (Development)
Hasil dari fase ini adalah produk dalam bentuk media pembelajaran yang dimilikinya Telah terstruktur sesuai dengan standar kompetensi, basic Kompetensi dan indikator dimana ketiganya sudah terkandung di dalamnya Deskripsi masalah Pada tahap pengembangan ini, animasi dibuat Sesuai dengan kebutuhan tahap perkembangan yang telah dirancang, Seperti: Modelling, Texturing, Ringging, Skinning, Acting / Animation, Tahap Pencahayaan, Rendering, Rekaman, dan Tahap Penggabungan
TAHAP IMPLEMENTASI (Implementation)
Tahap uji coba, atau implementasi media pembelajaran kepada siswa. Ini Tahap ini dilakukan untuk mengetahui kesesuaian / validitas media Dengan pokok bahasan
TAHAP EVALUASI (Evaluation)
Menentukan keberhasilan media pembelajaran yang dikembangkan baik di dalam maupun di luar Sesuai dengan harapan semula. Evaluasi bertujuan untuk membuat Perbaikan media pembelajaran yang telah dikembangkan.



Daftar Pustaka
Afgani, Muhammad Win Dkk. 2008. Pengembangan Media Website Pembelajaran Materi Program Linear Untuk Siswa Sekolah Menengah Atas. jurnal pendidikan matematika, volume 2. no.2, juli-des.
Purwanto. 2010.Evaluasi Hasil Belajar. Yogyakarta: Pustaka Belajar
Hamalik. Oemar. 2007.Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara
Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. 2014. Matematika untuk SMP/MTs Kelas IX Semester 2. Jakarta: Kemendikbud.
Fadli. 2010. Pemanfaatan Edukasi Net Sebagai Media Pembelajaran Matematika. Forum MIPA Majalah Ilmiah Jurusan PMIPA FKIP Universitas Sriwijaya
Saragih. 2010. Belajar Tak Membosankan. Surabaya: Detiknas
Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung : Alfabeta.
Arsyad, A. 2008. Media Pembelajaran, Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Riady, Achmad. Shindy Ekawati. 2011. Pengaruh Persepsi Siswa Pada Multimedia Pembelajaran Terhadap Aktivitas Dan Motivasi Yang Berimplikasi Terhadap Hasil Belajar Siswa Jurnal Pedadogy Volume 1 Nomor 1

Tidak ada komentar:

Posting Komentar